El mercado de los videojuegos atraviesa una transformación que lleva años modificando la manera en que los jugadores compran, descargan y acceden a sus títulos favoritos. La distribución digital dejó de ser una alternativa secundaria frente a los discos físicos y se convirtió en uno de los principales canales de comercialización de la industria, especialmente en PC.

En ese escenario, Steam ocupa una posición central. La plataforma de Valve continúa registrando un volumen elevado de actividad económica y, de acuerdo con estimaciones recientes de Alinea Analytics, los juegos comercializados a través de Steam generaron aproximadamente 11.100 millones de dólares en ingresos brutos durante el primer semestre de 2026, un 14,5 % más que durante el mismo periodo de 2025. La cifra representa, además, el semestre con mayores ingresos estimados en la historia de la plataforma.

El dato se produce en un momento en el que el mercado global de videojuegos también mantiene una tendencia de expansión. Newzoo estima que la industria mundial generará 213.900 millones de dólares en 2026, un crecimiento del 6,1 % interanual. Dentro de ese mercado, el segmento de PC alcanzaría los 45.900 millones de dólares, con un crecimiento estimado del 5,3 %.

Estos datos permiten entender por qué las plataformas de distribución digital se han convertido en piezas fundamentales para desarrolladores, editoras y jugadores.

Steam alcanza un nuevo máximo de ingresos

El dato más llamativo del comportamiento reciente de Steam corresponde al primer semestre de 2026.

Según Alinea Analytics, los videojuegos vendidos en la plataforma generaron 11.100 millones de dólares en ingresos brutos entre enero y junio de 2026. La cifra fue un 14,5 % superior a la registrada durante el primer semestre de 2025 y también estuvo un 8 % por encima de los ingresos estimados para la segunda mitad de 2025, periodo que normalmente se beneficia de las compras de Navidad y las grandes promociones de fin de año.

La evolución resulta todavía más significativa cuando se observa un periodo más amplio. Alinea estima que los ingresos anuales de Steam pasaron de aproximadamente 5.500 millones de dólares en 2017 a cerca de 20.000 millones en 2025. Esto significa que el volumen estimado de negocio de la plataforma se ha multiplicado varias veces en menos de una década.

Es importante precisar que estas cifras son estimaciones de Alinea Analytics y no datos financieros publicados directamente por Valve. La propia compañía de análisis señala que sus datos son estimaciones y que no está afiliada a Valve ni a Steam.

El crecimiento no depende únicamente de los juegos nuevos

Uno de los elementos más interesantes de las cifras de 2026 es que el crecimiento de Steam no está siendo impulsado exclusivamente por los grandes estrenos.

De acuerdo con Alinea Analytics, solamente alrededor del 21 % de los ingresos de Steam durante el primer semestre de 2026 correspondió a juegos lanzados ese mismo año. El resto procedió principalmente de títulos que ya llevaban tiempo disponibles en la plataforma.

Este comportamiento muestra la importancia que ha adquirido el denominado back catalogue, es decir, el conjunto de videojuegos que llevan meses o incluso años en el mercado y que continúan generando ingresos mediante descuentos, nuevas promociones, expansiones, contenido descargable y compras posteriores.

La situación también beneficia a las compañías que poseen franquicias consolidadas. Un juego puede continuar vendiéndose durante años después de su lanzamiento, especialmente cuando entra en promociones especiales o cuando una nueva entrega de la misma saga vuelve a despertar el interés de los jugadores.

En otras palabras, el modelo digital permite que la vida comercial de un videojuego sea considerablemente más prolongada que la de un producto físico tradicional.

Los grandes lanzamientos siguen teniendo un peso importante

Que los juegos antiguos representen una parte importante de las ventas no significa que los nuevos lanzamientos hayan perdido relevancia.

Alinea Analytics identificó varios títulos de 2026 entre los principales generadores de ingresos de Steam. Entre ellos aparece Forza Horizon 6, que había generado una cifra estimada de 197,7 millones de dólares en la plataforma desde su lanzamiento hasta el momento del análisis.

También aparecen otros lanzamientos importantes, como Resident Evil Requiem y Crimson Desert, que acumularon cifras cercanas a los 200 millones de dólares según las estimaciones de la firma.

Esto evidencia una característica particular del mercado actual: los grandes estrenos pueden producir enormes volúmenes de ingresos rápidamente, pero el catálogo histórico representa una fuente de ingresos permanente para las plataformas y editoras.

El mercado mundial de videojuegos también mantiene una tendencia positiva

El crecimiento de Steam ocurre dentro de un mercado mucho más amplio.

Newzoo calcula que la industria mundial de videojuegos alcanzó 201.600 millones de dólares en ingresos durante 2025, después de crecer un 9,1 % frente al año anterior. El segmento de PC fue especialmente relevante, con unos ingresos estimados de 43.600 millones de dólares, lo que representó un crecimiento interanual del 12 %.

Para 2026, Newzoo proyecta que los ingresos de PC lleguen a 45.900 millones de dólares, mientras que el mercado completo alcanzaría 213.900 millones. La firma espera crecimiento tanto en PC como en consolas y dispositivos móviles, aunque con diferentes ritmos y modelos de negocio.

La previsión también apunta a que el crecimiento de la industria será cada vez más dependiente de la capacidad de las compañías para mantener a los jugadores existentes y conseguir que continúen gastando dentro de los ecosistemas digitales.

¿Por qué las ventas digitales tienen tanta importancia?

Una de las principales ventajas de la distribución digital es que elimina buena parte de las limitaciones asociadas al formato físico.

Un videojuego distribuido digitalmente no necesita ser fabricado en discos, almacenado en tiendas, transportado o repuesto físicamente. Una vez publicado, puede ser adquirido por usuarios de diferentes países prácticamente de forma inmediata.

Steam funciona precisamente bajo este modelo. La plataforma reúne la distribución del videojuego, las actualizaciones, la gestión de la biblioteca, los sistemas de pago, las comunidades de jugadores, las reseñas y diferentes mecanismos de descubrimiento dentro de un mismo ecosistema.

Además, Steam dispone de listas de los títulos más vendidos y sistemas de clasificación que se actualizan utilizando los ingresos generados por juegos, contenidos descargables y transacciones dentro de los videojuegos. Valve explica que sus listas de ventas utilizan datos de gasto y pueden mostrar resultados tanto globales como específicos por país.

Esto proporciona a los desarrolladores una infraestructura de distribución que sería mucho más difícil de construir de manera independiente.

El modelo también ha abierto espacio para los desarrolladores independientes

La distribución digital no solamente ha beneficiado a las grandes editoras.

Uno de los cambios más importantes de plataformas como Steam ha sido la reducción de algunas de las barreras de entrada para estudios pequeños. Un desarrollador independiente puede publicar un videojuego sin necesidad de negociar espacio físico en miles de establecimientos.

Valve establece actualmente una tarifa de 100 dólares por cada producto que un desarrollador quiera distribuir mediante Steam Direct. Esa cantidad puede recuperarse una vez que el producto alcanza 1.000 dólares de ingresos brutos ajustados procedentes de compras en Steam y dentro de la aplicación.

Esto no significa que publicar un videojuego sea sencillo. El principal desafío para muchos estudios pasa ahora por otro punto: conseguir visibilidad en un catálogo extremadamente grande.

La facilidad de distribución ha provocado que también aumente considerablemente la cantidad de juegos disponibles. Por ello, aparecer en la plataforma no garantiza que un título consiga una audiencia significativa.

El problema de la visibilidad en un catálogo cada vez más grande

El crecimiento del mercado digital tiene una consecuencia evidente: cada vez existen más videojuegos compitiendo por la atención de los mismos consumidores.

Steam cuenta con mecanismos de recomendación, listas de ventas, categorías, etiquetas y promociones que ayudan a los usuarios a descubrir nuevos productos. Sin embargo, para un estudio independiente puede resultar complicado destacar frente a franquicias conocidas y lanzamientos respaldados por grandes presupuestos de marketing.

El propio sistema de Steam refleja esta competencia. Las listas de mayores ventas se actualizan continuamente y tienen en cuenta los ingresos generados por diferentes fuentes, incluyendo juegos base, contenido descargable y transacciones dentro del juego.

Esto hace que el éxito comercial de un videojuego dependa no solamente de su calidad, sino también de factores como su precio, comunidad, promoción, visibilidad, género, disponibilidad regional y capacidad para mantener el interés de los jugadores.

Los precios también están influyendo en el crecimiento

Otro factor señalado por Alinea Analytics es el aumento de los precios de algunos lanzamientos recientes.

El mercado ha visto cómo determinados videojuegos de gran presupuesto han alcanzado precios de lanzamiento más elevados, especialmente en las versiones consideradas premium. Esto significa que una cantidad determinada de unidades vendidas puede representar mayores ingresos que en años anteriores.

Pero el fenómeno tiene otra cara: Steam también mantiene un mercado muy amplio de juegos económicos y títulos que reciben grandes descuentos durante eventos promocionales.

Por eso, el crecimiento de los ingresos no necesariamente significa que los jugadores estén comprando proporcionalmente más videojuegos. Parte del incremento puede estar relacionado con precios más altos, mayor gasto dentro de los juegos y una monetización más prolongada de los catálogos existentes.

Las licencias digitales no son exactamente lo mismo que comprar un juego físico

El concepto de «venta de licencias» requiere una precisión importante.

Cuando un usuario adquiere un videojuego en Steam, técnicamente no está comprando la propiedad intelectual del videojuego. Los términos de Steam establecen que el contenido y los servicios son licenciados, no vendidos, y que el usuario recibe un derecho de uso bajo determinadas condiciones.

Esto representa una diferencia fundamental frente a la concepción tradicional de comprar un producto físico.

En términos prácticos, el usuario adquiere acceso al juego asociado a su cuenta y puede descargarlo y utilizarlo conforme a las condiciones correspondientes. Los derechos de propiedad intelectual permanecen en manos de Valve, los desarrolladores o los titulares de los derechos correspondientes.

Por esta razón, cuando se habla de crecimiento de las «ventas de licencias» en plataformas digitales, se está haciendo referencia al crecimiento de las transacciones que conceden a los consumidores derechos de acceso y uso, no a una transferencia de propiedad intelectual.

Steam se beneficia de una audiencia internacional

Otro elemento que explica la importancia de la plataforma es su alcance internacional.

A diferencia de la distribución física, una tienda digital puede ofrecer un videojuego simultáneamente en numerosos mercados sin necesidad de producir y distribuir copias físicas para cada territorio.

Steam también adapta determinados aspectos de su tienda a las diferentes regiones. Su documentación señala que existen listas de los más vendidos específicas para determinados países, de modo que los usuarios pueden encontrar resultados diferentes dependiendo del mercado en el que se encuentren.

Esto permite que un videojuego encuentre consumidores fuera del mercado original para el que fue desarrollado.

El crecimiento de regiones como Asia y América Latina también aparece dentro de las previsiones generales de la industria. Newzoo señala que los mercados emergentes están aportando una parte creciente del crecimiento en número de jugadores, aunque el gasto continúa concentrándose en las economías de mayor tamaño.

El regreso de algunas editoras también favorece a Steam

Alinea Analytics identifica otro fenómeno relevante: algunas editoras que anteriormente habían intentado impulsar sus propios sistemas de distribución están volviendo a utilizar Steam como uno de sus principales canales para PC.

El motivo económico es relativamente sencillo: Steam ofrece una enorme base de usuarios que ya dispone de una biblioteca, métodos de pago, listas de deseos, comunidades y herramientas de descubrimiento dentro de la misma plataforma.

Para una editora, colocar un videojuego en Steam significa acceder directamente a ese ecosistema, aunque a cambio debe aceptar las condiciones comerciales y de distribución de la plataforma.

Este fenómeno también demuestra la dificultad que supone competir por separado en el mercado de tiendas digitales para PC.

Las ventas de juegos antiguos podrían seguir siendo fundamentales

Uno de los cambios más interesantes del mercado es precisamente la importancia creciente de los videojuegos que ya llevan años disponibles.

Alinea Analytics señala que el catálogo antiguo está adquiriendo un peso cada vez mayor dentro de los ingresos de Steam. En el primer semestre de 2026, los lanzamientos del mismo año representaron solamente alrededor del 21 % del ingreso estimado de la plataforma.

Esto plantea un escenario diferente al de otras industrias del entretenimiento, donde el estreno de un producto nuevo puede desplazar rápidamente a los anteriores.

En los videojuegos digitales ocurre algo distinto: un título puede continuar disponible durante muchos años, recibir actualizaciones, expansiones y descuentos y seguir encontrando nuevos compradores.

Un videojuego lanzado hace cinco o diez años puede, por tanto, competir directamente con un estreno reciente.

¿Continuará el crecimiento?

Los datos disponibles apuntan a una perspectiva positiva para el mercado de videojuegos digitales, pero eso no significa que el crecimiento esté garantizado de manera indefinida.

Newzoo proyecta que el mercado global llegará a 213.900 millones de dólares en 2026 y estima un crecimiento del 5,1 % anual compuesto entre 2025 y 2028, hasta alcanzar 234.400 millones de dólares. En el caso específico del PC, la previsión para 2026 es de un crecimiento del 5,3 %.

La propia firma advierte que el crecimiento de la cantidad de jugadores comenzará a moderarse, por lo que las compañías tendrán que depender cada vez más de mantener y monetizar las audiencias existentes.

Esto convierte a factores como las comunidades, las actualizaciones, los contenidos adicionales, las promociones y la permanencia de los videojuegos en el mercado en elementos cada vez más importantes.

Un mercado que se aleja cada vez más del formato físico

La evolución de Steam forma parte de una transformación más amplia en la industria del entretenimiento interactivo.

El videojuego ha pasado de ser un producto que tradicionalmente se adquiría en una caja física a convertirse en un servicio digital vinculado a una cuenta, una plataforma y un ecosistema de distribución.

El cambio ofrece ventajas tanto para consumidores como para empresas: acceso inmediato, actualizaciones automáticas, promociones frecuentes, distribución internacional y una vida comercial potencialmente mucho más larga.

Al mismo tiempo, también introduce nuevos desafíos relacionados con la dependencia de las plataformas, la concentración de la audiencia, la competencia por visibilidad y la naturaleza de las licencias digitales.

En el caso de Steam, las cifras disponibles durante 2026 muestran que este modelo continúa teniendo un peso considerable dentro del mercado de PC. Los 11.100 millones de dólares de ingresos brutos estimados durante el primer semestre de 2026 y el crecimiento general proyectado para el sector respaldan la tendencia hacia una industria cada vez más orientada a la distribución digital.

Sin embargo, los datos también muestran que el futuro del negocio no depende únicamente de lanzar nuevos videojuegos. El catálogo existente, la capacidad de mantener comunidades activas y la posibilidad de convertir durante años un mismo título en una fuente de ingresos se han convertido en componentes centrales del modelo.

Así, más que tratarse únicamente de un aumento en las compras de videojuegos, el crecimiento de las plataformas digitales refleja un cambio estructural en la manera en que se distribuye, comercializa y consume el entretenimiento interactivo.